Explorando o pensamento computacional em um jogo de tabuleiro: A “Patrulha Canina”como ambiente de aprendizagem desplugada

Autores

  • Marilete Pereira Nogueira Secretaria Municipal de Educação de São Bento do Sul – SEMED | Brasil
  • Sandra Cristina Martini Rostirola Instituto Federal Catarinense - IFC | Brasil https://orcid.org/0000-0003-2482-6117
  • Ivanete Zuchi Siple Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC | Brasil https://orcid.org/0000-0002-8640-1336
  • Marlus Luiz Cecatti Secretaria de Estado de Educação de Santa Catarina - SED | Brasil
  • Regina Helena Munhoz Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC | Brasil https://orcid.org/0000-0003-2061-0247

DOI:

https://doi.org/10.48489/quadrante.36156

Palavras-chave:

pensamento computacional, jogo de tabuleiro, ensino, aprendizagem

Resumo

O Pensamento Computacional é uma das competências fundamentais na Sociedade da Informação. Nesse contexto, a escola precisa fomentar o desenvolvimento de habilidades relacionadas aos quatro pilares do pensamento computacional: decomposição reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos. Desse modo, este estudo objetivou avaliar as percepções de professores sobre as potencialidades e limitações de um jogo de tabuleiro, em ambiente desplugado, para o desenvolvimento do pensamento computacional na Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. A metodologia utilizada considerou uma análise qualitativa-interpretativa de dados produzidos em experimentos propostos a um grupo de professores em um curso de formação continuada a nível de mestrado. Os resultados destacaram as contribuições do jogo na promoção do pensamento computacional, possibilitando a exploração de algoritmos e o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas. Além disso, o jogo revelou-se um recurso interdisciplinar, abrangendo conteúdos além da matemática. Identificaram-se também fragilidades nas regras do jogo e foram propostas melhorias nos materiais, em um processo colaborativo entre pesquisadores e professores. Esta pesquisa ressalta a importância do uso de atividades lúdicas para promover o protagonismo do aluno na construção do conhecimento.

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Publicado

2024-12-30

Como Citar

Pereira Nogueira, M., Martini Rostirola, S. C., Zuchi Siple, I., Cecatti, M. L., & Helena Munhoz, R. (2024). Explorando o pensamento computacional em um jogo de tabuleiro: A “Patrulha Canina”como ambiente de aprendizagem desplugada. Quadrante, 33(2), 292–314. https://doi.org/10.48489/quadrante.36156

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Artigos