Vitral STEAM: integrando artes, matemática e tecnologia numa experiência maker

Autores

  • Diego Lieban IFRS - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul | Brasil https://orcid.org/0000-0002-0652-3860
  • Rúbia Barcelos Amaral UNESP - Universidade Estadual Paulista | Brasil
  • Zaira Ortiz-Laso Universidad de Cantabria | Espanha https://orcid.org/0000-0001-9629-2279
  • Zsolt Lavicza Johannes Kepler Universität | Áustria https://orcid.org/0000-0002-3701-5068
  • Morgana Carniel IFRS - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul | Brasil
  • Giovana Salvati Deconti IFRS - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul | Brasil https://orcid.org/0009-0006-2727-2999

DOI:

https://doi.org/10.48489/quadrante.42179

Palavras-chave:

GeoGebra, polígono irregular, vitral, ladrilho aperiódico, Educação STEAM, formação de professores

Resumo

Este artigo baseia-se numa experiência realizada no contexto da Educação STEAM e da Cultura Maker, a partir da criação de um vitral artístico com base num ladrilhamento aperiódico recém descoberto, utilizando uma única peça irregular de 13 lados. Combinando recursos digitais (GeoGebra) e físicos (peças em acrílico, cortadas a laser), duas estudantes de Licenciatura em Matemática enfrentaram desafios de construção geométrica e exploraram simetrias, padrões e propriedades visuais à luz dos princípios da Gestalt – unificação, segregação, simetria e simplificação. Nesse cenário, a pergunta que guiou a pesquisa, de caráter qualitativo e exploratório, foi como o processo de construção geométrica de uma figura irregular, motivado por um problema contextualizado, pode evoluir com o auxílio da tecnologia e sob a perspectiva da percepção da forma (Teoria da Gestalt)?. A tarefa foi concebida como uma atividade aberta, valorizando a autonomia, a criatividade e a interdisciplinaridade entre Matemática, Artes e Tecnologia. Ao longo de quatro ciclos de construção, observou-se uma evolução do raciocínio geométrico, do domínio tecnológico no uso das ferramentas e da percepção visual das participantes. O resultado final  não apenas solucionou um problema prático, mas consolidou-se como produto artístico e pedagógico, reforçando o potencial transformador de práticas STEAM no ensino da Matemática.  

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Publicado

2026-06-30

Como Citar

Lieban, D., Amaral , R. B., Ortiz-Laso , Z., Lavicza, Z., Carniel, M., & Salvati Deconti , G. (2026). Vitral STEAM: integrando artes, matemática e tecnologia numa experiência maker . Quadrante, 35(1), 9–32. https://doi.org/10.48489/quadrante.42179

Edição

Secção

Artigos